Online-Knigi.info
Не пропусти хорошу книгу!
  • Главная
  • Жанры
  • Авторы
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

"Фантастика 2024-1" Компиляция. Книги 1-22 (СИ)

Часть 814 из 1596 Информация о книге

- Что стоило немалых затрат, - заметил голос "духа отца-учредителя".

- Вполне оправданных, - парировал Таманский. - Мы четко просчитали ситуацию. И давайте воздержимся от комментариев не по существу темы. Продолжай, Дима.

- Идем дальше, - сказал Димитрий. - Используя все эти наработки, мы научились снимать с игрока так называемую МСР, "матрицу событийного реагирования", которая отображает структуру способов реагирования человека на те или иные последовательности событий, их взаимосвязи и интенсивности. Это уже наша собственная разработка, которая сейчас тестируется на экипажах орбитальных станций с длительным сроком пребывания. МСР содержит информацию о способах взаимодействия сознания и, что еще важнее, бессознательного конкретного человека как с теми сообществами людей, в которых он функционирует, так и со структурами событийной реальности, так сказать, с Тканью Бытия, - добавил Дмитрий, глянув на Рамдирсингха.

Тот улыбнулся краешками губ, давая понять, что намек оценил - термин был из какого-то древнего индуистского текста, который вдруг пришел Дмитрию на ум, - и спросил:

- Сколько реально это занимает времени?

- Тестирование? Это зависит от того, как его проводить. В чисто обучающих играх оно проводится явно, перед началом игры, и длиться ровно столько, сколько потребуется, чтобы ответить на все вопросы. Точнее выбрать ответы. Ведь у нас игроку предлагается не письменный тест, а ситуативный - определенные жизненные ситуации предъявляются в виде коротких анимационных сюжетов, а его персонаж должен на них определенным образом среагировать. Все, конечно, стараются реагировать только благородно и красиво, Но это учтено и выявляется. Ведь собственное бессознательное не обманешь и нужно лишь усилить возникающий при вранье внутренний конфликт и зафиксировать его. Что и делается с помощью встроенных в тесты специальных методов. В том случае, если игрок среагировал не так, как он сделал бы это в реальности, в его психике образуются определенные очаги скрытой напряженности. А уже они легко выявляются в серии вроде бы нейтральных "разгрузочных" сюжетов, перемежающих в определенном порядке те, которые проверяемые считают основными. Итак, повторюсь - в чисто обучающих и развивающих играх тестирование проводится открыто, явно и занимает определенное время. А вот для основной нашей продукции - больше все-таки развлекательной, мы научились проводить подобное тестирование скрытно - прямо в процессе игры. Маскируя его под элементы игрового сюжета.

- Продолжу. Итак - определение МСР и психофизического статуса игрока - это и есть "Второй Выбор", за которым идет "Третий" - выбор игроком желаемого срока прогноза будущего и уровня его детализации. Скажем так - игрок задает тот момент в будущем, до которого он хотел бы проимитировать свою жизнь в той или иной роли с теми начальными условиями, которые наиболее близки к его нынешним.

Фактически эти "Три Выбора" и задают ролевую функцию, в которой видит себя каждый конкретный игрок, его способ взаимодействия, типы реагирования на те или иные структуры реальности и его горизонт планирования. Ими и наделяется компьютерный персонаж, выбранный именно этим конкретным игроком. Юнит фактически становится в виртуальной реальности игры его фантомом или, говоря иначе, реальным, а не только визуальным аватарой... Мы тут подготовили несколько демонстрационных примеров тестовых сюжетов. Кто-нибудь желает посмотреть?

Никто из присутствующих такого желания не выразил и Дмитрий, с облегчением мысленно выдохнув, продолжил свои объяснения:

- Отмечу важнейшее свойство новой игры. Использованные в ней так называемые хроносемантические алгоритмы позволяют осуществить изменение темпа течения времени в Игре по отношению к темпу времени в нашей настоящей Реальности в тысячи раз, фиксируя при этом те значимые моменты, в которые в генерируемом аватаром игрока событийном потоке возникают разветвления и точки бифуркации. Что позволяет с высокой степенью достоверности моделировать в действиях фантома подлинные взаимодействия оригинала с нашим "обычным" миром.

После подобного "отождествления" компьютерного персонажа и игрока, то есть создания им своего фантома, происходит запуск Игры. И за час-полтора игрового времени геймер словно ускоренно проживет события своей будущей жизни в выбранной им для себя в игре роли. При этом каждому значимому игровому событию будет сопоставлен его срок в реальной жизни. Естественно, существует и возможность записывать состояние игры в эти моменты.

- Стоп-стоп! - резко громыхнул бесплотный "голос". - Это что же значит, ваш игрок не просто играет в игру, а словно проигрывает в ней события реальной жизни, соответствующие выбранным им условиям начала игры и смотрит, что из этого выходит?

"Ага, дошло!" - радостно подумал Дмитрий.

- Почти что так! - сказал он и поправился: - В принципе, наша новая игра рассчитана на установление соответствий важных игровых моментов с событиями, потенциально возможными для каждого конкретного геймера в настоящей реальности! Для чего и требуется знать психофизический профиль, структуру разума и МСР игрока.

- А что будет, если геймер не удовлетворен достигнутым им в ходе игры результатом? - неожиданно спросил индус.

"Вопрос на засыпку. Но он знает, что я знаю, что он знает, что мне известен ответ на этот вопрос. Ай да интриган, ай да молодец, кашмирский лев!" - мысленно похвалил его Дмитрий.

- Если в какой-то момент развитие игры перестало удовлетворять игрока, он получает возможность вернуться в любой предшествующий момент и начать с него заново, переигрывая тот участок жизни, на котором, на его взгляд, допустил ошибку и поправляя свои действия. Например, не совершает одного поступка или заменяет его другим, создавая, как говорят фантасты "развилку времен". При этом программа записывает все эти коррекции.

- И что же?

- И если результат очередной игровой итерации устроит пользователя, то он задает компьютеру решение так называемой "обратной задачи". И программа вычисляет, с учетом всех сделанных в ходе игры коррекций, параметры личности и способов ее действий, которые позволили бы достичь полученного в конце данной части игры результата с минимальными усилиями. Мы называем это "оптимальной матрицей реагирования". И игрок может сравнить ее параметры со своей исходной МСР, полученной в результате тестирования. Получив четкое представление о том, что же мешает именно ему стать идеальным Торговцем или там Властителем за отведенное им же самим на это время.

Австралиец снова завозился, но Рамдирсингх опередил его:

- Это надо понимать так, что если вы вышли из дома, повернули направо, и на вас наехала машина, то в игре вы можете вернуться к подъезду и свернуть налево, или, скажем, покурить, потрепать по холке соседского пуделя, а когда машина проедет, продолжить действовать дальше.

- Ага, - облегченно произнес австралиец, и Дмитрий невольно обозвал его про себя чайником. Не понимать таких простейших вещей!

- Да, примерно так, - сказал Дмитрий. - Только не чисто механически. Здесь налицо обратная связь. Если вы спросите у игры: а чего это данная машина меня задавила, то эвристический модуль ответит Вам не просто что-то типа "не зная броду, не суйся в воду", а объяснит, что вашего фантома задавило потому, что он, по заданным вами параметрам и определенным у вас и перенесенным на фантома скрытым свойствам личности, был слишком суетлив или склонен к суициду, или просто излишне невнимателен. И именно поэтому для него все кончилось так трагически. А вы после этого сами будете осторожнее уже на реальной улице. Потому что, как известно, "тот, кто предупрежден, тот уже вооружен".

- Хм, - с этим звуком австралиец начал что-то записывать в свой ноутбук. Задумался, бедняга.

- Раньше компьютер все больше учил быстро стрелять и уворачиваться, а теперь вы хотите сделать его психоаналитиком? - вновь вступил в дискуссию "голос" бесплотного "отца-учредителя".


Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Детективы и триллеры 2361
    • Боевики 243
    • Детективы 1453
    • Иронические детективы 137
    • Исторические детективы 304
    • Полицейские детективы 163
    • Триллеры 908
  • Детские книги 586
    • Детская фантастика 134
    • Детские детективы 35
    • Книги для подростков 99
    • Сказки 276
  • Любовные романы 18645
    • Исторические любовные романы 707
    • Короткие любовные романы 2154
    • Остросюжетные любовные романы 578
    • Современные любовные романы 10900
    • Эротика 4584
  • Образование 531
    • Бизнес 45
    • Биография и мемуары 46
    • Здоровье 10
    • История 255
    • Карьера 4
    • Психология 279
  • Приключения 713
    • Исторические приключения 304
  • Проза 2160
    • Историческая проза 653
    • Классическая проза 143
    • Современная проза 1764
  • Фантастика и фентези 24200
    • Альтернативная история 154
    • Боевая фантастика 3874
    • Городское фэнтези 1018
    • Космическая фантастика 1184
    • Любовная фантастика 186
    • Любовное фэнтези 115
    • Мистика 338
    • Научная фантастика 2381
    • Попаданцы 5571
    • Ужасы 104
    • Фантастика 1523
    • Фэнтези 12436
  • Юмор 10
    • Комедии 1
Online-Knigi.info

Бесплатная онлайн библиотека для чтения книг без регистрации с телефона или компьютера. У нас собраны последние новинки, мировые бестселлеры книжного мира.

Контакты
  • [email protected]
Информация
  • Карта сайта
© online-knigi.info, 2026. | Вход
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете свое согласие на работу с этими данными в соответствии с нашей политикой конфиденциальности.
Я согласен